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2019-10-11 17:44

史诗意义与使命感

史诗意义与使命感这一核心驱动力指的是玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要。例子:最近发生的华为事件,由于美方蛮横打压,华为遭遇了此起彼伏的“断供”风波,这个不仅没有影响团队,反而激发了很多员工的爱国热情,不求嘉奖的留守公司更努力的为公司工作,为祖国争气,一同度过难关。所以你看,员工的工作上升到国家层面,它就具有了史诗级意义与使命感。不给其他激励的情况下,员工也动力十足。

进步与成就感

让我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。” 挑战 ” 尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数 PBL 重点关注的驱动力。

创意授权与反馈

这个驱动力能使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。

所有权与拥有感

所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时司优化自己的账户资料或虚拟人物形象,他自然也会产生这种拥有感。

社交影响与关联性

社交影响与关联性是激励人们所有的社交因素的集合体,包括师关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。当你看到你的朋友擅长某项技能拥有某样东西的时候,你也会想和他一样。

稀缺性与渴望

稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。很多游戏都会设计 “任务机制”或 “折磨休息”,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。

Facebook 刚推出时也很好地利用了这一驱动力:最初只对哈佛大学的学生开放,然后再扩展到少数名牌学校,最后才是所有大学。当 Facebook 向所有人开放时,许多人都迫不及待地申请加入。

再比如小米早期的 ” 饥饿营销 “。

未知性与好奇心

人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心的驱动力。当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便会立即进入高速运转模式,来关注这突如其来的事物。

显然,这正是赌博、看电影或读小说的主要驱动力。

颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物在未知结果的驱动下,疯狂地频繁压杠杆,也反映了未知性与好奇心这一核心驱动力。

亏损与逃避

我们不希望坏的事情发生。说好听点就是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这以核心驱动力的有效应用,例如“特别优惠,限时抢购”,让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。

左脑核心驱动力往往依赖外在动机-你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品或者是你求而不得的任何东西;而右脑核心驱动力的大多联系到内在动机-比如发挥创造力,和朋友相处,或者是未知悬念好奇,都不需要任何的目标或奖励,事情本身就是奖励。

但许多企业的设计往往都以外在动机因素为主,比如当用户完成任务后提供奖励。然后,许多研究表明外在动机会削弱内在动机。一旦用户停止提供外在动机,用户动机会骤降到比以前更低的程度,即过度理由效应

八角形上方的核心驱动力是非常积极的动机,而底部偏消极。大量使用上方游戏化技巧的称之为“白帽游戏化”,反之为“黑帽”游戏化。

有些东西吸引人是因为它不仅能让你表达创意,让你因掌握技能而有成就感,还能让你感觉有意义、充满力量;而有时你一直在做一件事情是因为你不知道接下来会发生什么,或者你担心失去某些东西,又或者是因为某些东西你渴望而不可得,这会让你感觉到很糟糕,即使你还是会一如既往的做下去。

其实本篇最不重要的东西就是后面这些实战材料,大部分通过表面就能看到的东西都没有任何壁垒,你可以抄袭「七巧板探险营」做个「八巧版探险营」,但是你仍然没有底层的方法论支撑你的决策。

说白了!纯抄袭就是在碰概率碰运气!但为了读者,我还是准备了些“干货”放在下面供各位参考吧。

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